LALAL.AI
Founding Designer и Design Lead. Отвечал за первую версию продукта, бренд и маркетинговый дизайн. Затем развивал основные сценарии и новые продукты, собрал дизайн-команду и руководил работой над приложениями.
За время работы над проектом
- операций разделения аудио за 2025 год. Отчёт компании за 2025 год.
- +63,8 млн
- зарегистрированных пользователей к концу 2025 года
- +6,8 млн
В 2020 году кофаундеры пришли ко мне с гипотезой: разделение аудио на отдельные дорожки с помощью AI может стать полезным инструментом для музыкальных продюсеров и саунд-дизайнеров. Продукта ещё не было. Предстояло показать, как использовать технологию на реальных записях, и проверить готовность платить за результат.
Первый продукт и бренд
В MVP оставили загрузку файла, прослушивание разделённых дорожек и получение результата через скачивание или почту. Этот путь я спроектировал без обязательной регистрации, чтобы человек мог проверить качество на своей записи.
Бесплатное превью расходовало серверные ресурсы ещё до оплаты. Я защищал этот компромисс: пользователю нужно было услышать результат, прежде чем решать, стоит ли платить. Этот принцип затем сохраняли и при добавлении более сложных сценариев.
В январе 2021 года компания сообщала о более 3 000 загрузок в день и 70 000 обработанных треков за предыдущий месяц. Источник.
Знакомство с продуктом
Для первых рекламных креативов предложил убирать музыку из знакомых клипов и оставлять вокал: так возможности сервиса были слышны на конкретном примере. Одновременно разработал основу бренда — знак, жёлтый цвет, технические иллюстрации и простые формы. С командой развивали этот стиль в рекламе, социальных сетях и продуктовых материалах.
Моя ответственность включала весь маркетинговый дизайн: продуктовые страницы, рекламу, социальные сети и редакционные материалы. Графику создавали вместе с дизайнерами команды под моим арт-дирекшеном. Для историй пользователей выработали общий подход к фотографиям и типографике.
Развитие основных сценариев
Пакетная загрузка
Когда понадобилась обработка целых папок, бесплатный запуск всех файлов стал бы слишком дорогим. Я предложил сохранить первый результат без регистрации: человек загружал папку, получал один обработанный файл и создавал аккаунт для остальных.
Общая длительность файлов становилась известна только после загрузки. Если минут не хватало, интерфейс показывал, что можно обработать сейчас и для чего нужна доплата. Отдельно прорабатывали сохранение очереди и прогресса при регистрации и оплате, чтобы человек не начинал работу заново.
После запуска выросли количество файлов и длительность обработки на сессию, а также покупки минут. Мы разрабатывали функцию вместе с пользователями и собирали их отзывы. Точные величины роста не сохранились.
Изменение тарифов. Сначала пользователи покупали пакеты минут. Позже мы тестировали подписку и подписку с доплатой, в том числе разные варианты для отдельных рынков. При изменении тарифов дорабатывал загрузку, оплату и отображение лимитов.
Прослушивание и настройка дорожек
Дорожки можно было слушать только по отдельности. Я сформулировал задачу плеера с одновременным воспроизведением и настройкой уровней, как в профессиональных инструментах. При этом интерфейс должен был оставаться простым и подходить для веба, десктопа и мобильных приложений. Выделил бюджет на исследования и передал мидл-дизайнеру самостоятельную проработку. Новый плеер позволил оценивать микс прямо в превью.
За исследование и варианты интерфейса отвечал мидл-дизайнер. Интервью и опрос более 1 000 пользователей подтвердили предложенный подход и помогли уточнить управление уровнями и стереоканалами, длительность превью и перемотку. Подтвердились 7 из 11 гипотез; команда прошла более 30 итераций макетов и прототипов.
98% ответов на форму обратной связи после релиза были положительными. Продуктовые метрики этого релиза собрать не удалось. Кейс дизайнера.

Авторизация и сохранение файлов
Постоянным пользователям нужен был доступ к своим результатам. Ссылка из письма могла открыть другую вкладку или браузер и прервать работу с загруженными файлами. Под моим руководством команда заменила её шестизначным кодом: пользователь вводил его в той же сессии.
Команда также проработала истечение срока действия и повторную отправку кода. Способы входа через социальные сервисы сделали одинаково заметными, а их порядок выбрали по данным использования.
| Способ входа | Изменение количества регистраций |
|---|---|
| Apple | +37% |
| +28% | |
| +31% | |
| +6% | |
| Все способы | +20% |
Показатели описывают изменение количества регистраций после релиза.
Новый продукт на основе исследований
В интервью и при изучении сообществ на Reddit обнаружили запрос на очистку голосовых записей от шума. Данные загрузок также показывали, что люди часто использовали сервис для записей без музыки. Я предложил отдельный инструмент — Voice Cleaner — и спроектировал его основной сценарий. Для проверки создали продуктовую страницу и запустили продвижение. Использование и выручка подтвердили спрос.
Команда и новые платформы
Я начинал единственным дизайнером. Первому мидл-дизайнеру помог перейти от маркетингового дизайна к исследованиям и UX. Со временем нанял ещё трёх дизайнеров и передавал им работу над новыми продуктами и приложениями.
Участвовал в поиске и собеседованиях. Подбирал команду с разными компетенциями, чтобы она могла самостоятельно развивать продукт без больших затрат на коммуникацию и управление. Проект работал без отдельной PM-роли. Постановку задач, основные сценарии и арт-дирекшен оставлял за собой.
Для веба, десктопа, iOS, Android и DAW-плагина подготовил общие токены и принципы интерфейса. Это помогало переносить решения между платформами и поддерживать их при обновлениях. В работе над приложениями участвовал и как руководитель, и как principal designer.
Под моим руководством работали 4 дизайнера.
Разработка и окупаемость
Мы выпускали минимальные версии, смотрели на использование и покупки, затем решали, что дорабатывать. Для отдельных групп пользователей организовывали интервью и кастдев. Часто приходилось принимать решения самостоятельно и в сжатые сроки. Продукт вышел на окупаемость с небольшой командой из шести инженеров.
Проверка гипотез. Для привлечения пользователей добавляли бонусы за подписку на социальные сети, партнёрскую и реферальную программы. Проверяли и новые продуктовые идеи.
Встраиваемый виджет для загрузки и прослушивания файлов на внешних сайтах и отдельный сервис мастеринга треков не прошли проверку и в продукт не вошли.
Результаты
Развитие по годам
| Год | Развитие | Масштаб по отчёту компании |
|---|---|---|
| 2021 | 8 стемов | 476 213 новых регистраций |
| 2022 | Voice Cleaner и десктоп | 1,2 млн активных пользователей |
| 2023 | iOS и Android | 10,36 млн загрузок за год |
| 2024 | Новые инструменты для голоса | 3,8 млн пользователей на платформе |
| 2025 | Voice Cloner и мобильное мультистем разделение | 6,8 млн зарегистрированных пользователей |
В годовых отчётах используются разные определения метрик. Эта таблица показывает масштаб и развитие, а не единую динамику активной аудитории.
Простой путь к результату
- Роль
- Founding Designer / Design Lead
- Период
- 2020–2026
- Продукт
- LALAL.AI
- Платформы
- Web, desktop, iOS, Android, DAW
- Направления
- Продуктовый дизайн, исследования, бренд и дизайн-система
- Команда
- Руководство четырьмя дизайнерами














